Carsten Jessen – Læring med digitale medier i fritiden
En kort opridsning af pointer fra Carsten Jessens artikel
Sociale fællesskaber:
- Være sammen med vennerne
- Online fællesskaber
- Spil er en social aktivitet
Kompetencer:
- ”Børn og unge har kompetencer i simultan brug af medier”
- Lærer at afkode en bred vifte af medietyper og – budskaber, ligesom de lærer at forstå interaktive medier og agere i virtuelle rum.
- Beherskelse af kommunikationsform der foregår når børn ikke har været sammen fysisk
- ”I realiteten er det alene dette, at børn og unge udnytter og eksperimenterer med de nye muligheder, der er baggrunden for, at de kan siges i deres fritid at tilegne sig it-kompetencer, der har betydning i et fremtidsperspektiv.”
- Anvende både den skriftlighed vi har tradition for, og den der egner sig til virtuel kommunikation.
- Børn der anvender alsidigt og på en avanceret måde har som hovedregel ikke deres viden og kunnen fra skolens undervisning, men tilegnet sig den ved uformel læring
Læring:
- … Mange børn og unge gennem den daglige omgang med medierne tilegner sig en række kompetencer af kommunikativ, social og kulturel art, som er specifikke for den digitale kultur, de vokser op i.
- Læreprocesser i tilknytning til disse medieprodukter kan være svære at få øje på og endnu vanskeligere at se en mening med.
- For børn og unge, tæller oplevelsen som det primære, og i visse produkter som det eneste betydningsfulde.
- Evnen til at udnytte uformelle vidensressourcer i omgivelserne nødvendig i vores forandrende samfund
- Forholdet mellem samfund og undervisning er grundlæggende forandret, evnen til at orientere sig i videnssamfundet er blevet eksistentiel
Skolen
- I forhold til massemedier, har skolen tradition for at være i opposition til det omgivende samfund. Derfor er der en naturlig skepsis overfor elevernes medieforbrug i fritiden.
- De kompetencer der i et fremtidsperspektiv må betragtes som essentielle, er ikke nødvendigvis parallelle med de kompetencer, der satses på i skolen
- Kunne anvende en læringsstrategi, der drager nytte af uformelle vidensressourcer i omgivelserne
- Disse typer af læreprocesser (praksisfællesskaber) er en så integreret del af vores kultur, at de nærmest er at betragte som kulturens ”naturlige” læreprocesser.
- Skolens forestilling om at kunne undervise børnene i brug af it medier, er bundet af en forestilling om at udviklingen vil normalisere sig, så skolen kan følge med. Dette er ude af takt med den samfundstype vi er i.
- Undervisningsinstitutioner på alle niveauer erkende, at det omgivende samfund i sin praksis ofte vil være mere avanceret.
- skolen må vise respekt og interesse for børnenes viden og erfaringer, ellers bliver undervisning blot et forsøg på at overføre bestemte holdninger og vurderingskriterier til børnene
Problemer:
-
- Kommercielle produkter har ikke et grundlæggende pædagogisk, dannende eller opdragelsesmæssigt formål.
- ”Voksne” ser forskelle og farer inden de ser mulighederne
TV interview med Carsten Jessen, på skolebænken
-
computerspil er i de fleste tilfælde en social aktivitet, da børn helst sidder sammen med andre børn ved computeren eller spiller onlinespil hvor de på anden vis kommunikerer med andre børn. Børn spiller for at dele noget med andre børn
-
børn spiller for at skabe legende stemning og derved socialt legerum, ligesom man før i tiden gjorde med eksempelvis kortspil
-
vold i computerspil er ikke et større problem end når børn dræber hinanden i anden leg, eksempelvis cowboy og indianer. Kun meget få børn kan ikke skelne fantasi og leg, og disse kan ikke på grund af sociale problemer
-
en del børn er allerede før skolealderen en del af et læringsnetværk hvor de lærer at spille computer f.eks. fra venner. Der er tale om en praksislæring, altså at man lærer ved at være en del af en praksis
-
eleverne praktiserer en form for vidensdeling når de skal lære computerspil at kende. Dette skyldes at de bruger hinandens viden til at forstå spillet, og de har en god fornemmelse for hvem af deres kammerater der kan hvad
-
computerspil bidrager med et konkuurenceelement, som især kendes fra drengekultur. I drengekultur er det vigtigt for den enkelte at være god til en specifik ting.
-
spillene som de forskellige køn spiller ligger i direkte i forlængelse af den legekultur som de har en tendens til at have
-
det er endnu ikke lykkedes at udvikle nogle gode spil med et skolefagligt indhold. Derfor er der et problem i at bruge computerspil i skolen i forbindelse med f.eks. læring af matematik eller sprog. Dog kan den viden som børnene har fra forskellige computerspil bruges mere indirekte til forståelse af faglige ting i skolen
Hans Henrik Knoop (lektor i pædagogisk antropologi på Danmarks Pædagogiske Universitet)

Computerspil – sag for journalister
En kort opridsning af pointer fra Hans Henrik Knoops artikel
- Det er vigtigt at overveje hvad man egentlig oplever og lærer gennem spillene.
- Der er stadig meget, som er videnskabeligt underbelyst, og ofte overeksponeres problemerne desværre, så det kan være vanskeligt at skelne mellem væsentligt og uvæsentligt.
Der er især fire, aspekter af computerspil, der vækker bekymring i disse år, nemlig at spillene:
- kan skabe afhængighed – jagten på oplevelser og nydelse kan udarte i afhængighed/ludomani. Spillet styrer spilleren. Dette har vi allerede talrige beretninger om.
- kan øge sandsynligheden for rå vold i virkeligheden, hvis der er rå vold i spillene – jagten på udfordringer og konkurrence kan udarte i perverterede voldsspil, der øger aggressions-niveauet og kan føre til øget voldelighed i virkeligheden. Dette betragtes af de fleste læger, psykiatere og psykologer som videnskabeligt dokumenteret.
- kan føre til social isolation og kynisme – jagten på “tid til fordybelse” i enrum kan udarte i social isolation, ensomhed og depression, hvis man ikke samtidig er i stand til at skabe og vedligeholde stærke og gode sociale bånd. Computerspil kan skabe mange gode fælles oplevelser, både virtuelt og gennem konkret samvær. Drenge er ofte sammen om voldelige actionspil, hvor de i fællesskab lærer at være sammen om vold, der grundlæggende er asocial. Den sociale kontakt i det virtuelle rum er ofte af en lavere kvalitet end telefonsamtaler og fysiske møder, og en del aktivitet på nettet foregår reelt i social isolation. Skrøbelige og introverte ser ud til at være særlig udsatte i forhold til den deprimerende virkning af dette.
- kan medvirke til en forvrænget virkelighedsopfattelse – længerevarende omgang med fantasivæsner i en foto- og audiorealistisk virtuelverden kan udarte i forvrængede realitets-opfattelser og, for de mest skrøbelige, i psykotiske tilstande. Det har mange psykiatere fortalt om.
De fire bekymringer er udtryk for reelle risici, der truer skrøbelige personer mere end robuste.Et frugtbart udgangspunkt for forståelse og vurdering af de fire bekymringer kan derfor være de sunde, psykologiske behov, som ligger bag dem. Det drejer sig om:
- Behovet for at optimere vor selvstyrede, aktive, nydelsesfulde læringsproces i en social kontekst, hvor individuering og socialisering er afbalanceret.
- Behovet for udfordring og sund konkurrence.
- Behovet for at kunne koncentrere og fordybe os i dialog og enerum.
- Behovet for at være kreative, problemløsende og fantasifulde.
Hvad der er vigtigt, kan og bør man selvfølgelig diskutere, men det er i hvert fald ikke vigtigt, at man bliver god til at dræbe med headshot, med mindre man forbereder sig på krig.Der er masser af gode computerspil, som man både kan spille alene eller sammen. Fx:
- strategispil som The Sims hvor man lærer fx at få en familie til at fungere,
- en lang række forskellige manager-spil hvor man skal få en professionel gruppe mennesker til at arbejde sammen,
- SimCity hvor man skal forsøge at udvikle og styre en by til at fungere, eller
- Civilization og Empire Earth hvor man lærer betingelser for samfunds og kulturers overlevelse samtidig med, at man lærer historie.
Hvor pædagogisk effektive sådanne simulatorer er, ser man også gennem den omfattende brug heraf til træning af eksempelvis søfolk, piloter og militærfolkSimulatorer og simulationsspil er generelt gode til at træne grundlæggende succes-parametre, men de er og bliver forenklede simulationer af virkeligheden, der, ikke mindst socialt, er langt mere kompleks og kræver meget mere af os, end hvad vi indtil videre kan lære virtuelt.

Spørgeskemaet, som sammen med en test af børns simultankapacitet, er instrumenterne vi vil bruge til at undersøge vores problemformulering, ser foreløbig således ud:
Spørgeskema
Jeg er: Dreng Pige Jeg er år
• Jeg bruger ca. timer om ugen foran en computer
• Jeg bruger ca. timer om ugen på computerspil
• Jeg bruger ca. timer om ugen på Internettet
• Jeg bruger ca. timer om ugen på computerspil på Internettet
• Jeg bruger ca. timer om ugen på computerspil på Internettet hvor jeg spiller sammen eller mod andre personer
Når jeg spiller computerspil på Internettet laver jeg andre ting ved siden af.
(Fx ser fjernsyn, hører musik eller laver lektier)
Aldrig Nogle gange Ofte Altid
Inden forsøget startede lavede jeg en strategi for forsøget Ja Nej
Under forsøget mistede jeg overblikket Ja Nej
Når jeg spiller computerspil lærer jeg noget som jeg også kan bruge når jeg er i skole
Ja Nej
Jeg lærer fx at:………………………………………………………………………….
Nedenfor en beskrivelse af den færdige test og arbejdet med den.
Vi arbejder med en tese om, at børn gennem computerspil udvikler nogle sociale og kommunikative kompetencer og trænes i at multitaske. Dette kaldes også simultankapacitet.
Det er vores mål med testen at måle børns simultankapacitet ved at udsætte dem for en lang række opgaver i en kaotisk og stresset sammehæng. Vi vil måle børnenes simultankapacitet ved at se hvor godt de klarer testen. Faktorerne for beregning af resultatet er børnenes evne til at løse de opgaver der ligger uden for hovedopgaven.
Resultaterne af disse tests (vi ønsker at teste ca 15-20 børn) vil vi sammenholde med de informationer vi indhenter ved hjælp af ovenstående spørgeskema. På den måde håber vi at kunne se en tendens der kan be eller afkræfte vores arbejdstese. I efterbehadlingen vil vi diskutere de usikkerheder og fejlkilder der kan være.
Testen varer ca 4½ min. Den går ud på at barnet sidder ved et bord. Foran ham ligger et papir med en “tegn fra prik til prik” opgave. Se evt under links. Dette er udgangspunktet for barnets fokus, men samtidig vil der være et æggeur og et timeglas der skal vendes og geninmdstilles før de løber ned. Der vil også blive spillet sangen “Tju bang chokolademand” med Alberte, og hver gang der bliver sunget “Tju bang chokolademand” skal barnet løse et puslespil på 6 brikker der ligger inden for barnets rækkevidde. Sideløbende vil der hvert tolvte sekund skiftevis blive stillet et spørgsmål som er banalt men skal besvares, eller blive sagt en farveordre så eleven skal flytte en brik på et stykke papir til den pågældende farve. Der vil være 4 farver på papiret. Spørgsmålene er banale for det er ikke paratviden vi vil måle og kan fx lyde “er du venstrehåndet”. Derudover vil der 3 gange i løbet af forsøget blive stillet barnet en opgave om at finde kortet med den angivne højeste eller laveste værdi, blandt en sæt spillekort med data om byer som fx indbyggertal.
I udarbejdelsen har vi været fokuseret på at prøve at minimere børnenes evne til at løse de enkelte opgaver. Det interessante er deres evne til at overskue flere opgaver på samme tid og derfor har vi bestræbt os på at gøre opgaverne næmme men mange. Vi har Prøvet os frem med hvormange og hvilke komponenter der skulle indgå i testen ud fra ovenstående kriterie og har også haft medstuderende inde over som “kaniner”.
For at standardisere testen så testsne kan sammenlignes holder vi os til et detaljeret tidsskema for de forskellige opgaver og en skriftlig introduktion.
Introduktion:
Her skal du forbinde tallene med streger. Du starter fra 1 og hver gang du kommer til en stjerne hopper du videre til næste tal.
Timeglasset må ikke løbe ud
Nå denne person stiller dig et spørgsmål skal du svare og når han siger en farve skal du flytte brikken på papiret til den rigtige farve.
Minuturet må ikke løbe ud. Det skal sættes tilbage på et mint ved at trykke “Start/Stop”, “C”, “M” og “Start/Stop”. Se også manualen
Når der bliver sunget “Tju bang chokolademand” skal du lave det puslespil der ligger her.
(Introduktion slut)
Opgaven med kortene bliver stillet på disse tidspunkter:
1:00 inde i første gennemspilning af “Tju bang chokolademand”
0:05 inde i anden gennemspilning af “Tju bang chokolademand”
1:25 inde i anden gennemspilning af “Tju bang chokolademand”
Så fremt vi kan få tilladelse vil vi videooptage forsøgene og lægge enkelte forsøg ud på vores blog